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@ -32,31 +32,31 @@ float rand(vec2 co){
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void main()
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{
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vec2 uv = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - uResolution.xy) / uResolution.y;
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// wobble
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uv.x *= mix(1.0, sin(uTime * 0.5), 0.05);
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uv.y *= mix(1.0, sin(uTime * 0.4), 0.05);
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||||
uv.x *= mix(1.0, sin(uTime * 0.5), 0.05);
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||||
uv.y *= mix(1.0, sin(uTime * 0.4), 0.05);
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vec2 uv0 = uv;
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float dist = length(uv0);
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vec3 finalColor = vec3(0.0);
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// foreground flash
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for (float i = 0.0; i < 2.0; i++)
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{
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uv = fract(uv * 0.4) - 0.5;
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uv *= cos(uTime * 0.5);
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vec3 col = palette(dist + sin(uTime * 0.1));
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float d = length(uv);
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d = sin(d * 12.0 + uTime * 0.5) / 12.0;
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||||
d = abs(d);
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||||
d = 0.02 / d;
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||||
d = pow(d, 1.4);
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||||
finalColor += col * d;
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uv = fract(uv * 0.4) - 0.5;
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uv *= cos(uTime * 0.5);
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||||
vec3 col = palette(dist + sin(uTime * 0.1));
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||||
float d = length(uv);
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||||
d = sin(d * 12.0 + uTime * 0.5) / 12.0;
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||||
d = abs(d);
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||||
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||||
d = 0.02 / d;
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||||
d = pow(d, 1.4);
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||||
finalColor += col * d;
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}
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// noise
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@ -66,27 +66,27 @@ void main()
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finalColor.y = pow(finalColor.y, mix(1.0, noise, strength));
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finalColor.z = pow(finalColor.z, mix(1.0, noise, strength));
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// background circles
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// background circles
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uv = fract(uv0 * 30.5) - 0.5;
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uv *= sin(uTime * 0.5);
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vec3 col = palette2(dist + sin(uTime * 0.4));
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||||
float d = length(uv);
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d = sin(d * 5.0 + uTime * 0.5) / 5.0;
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d = abs(d);
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||||
float d = length(uv);
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d = sin(d * 5.0 + uTime * 0.5) / 5.0;
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d = abs(d);
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||||
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||||
d = 0.01 / d;
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||||
d = pow(d, 0.5);
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||||
finalColor += col * d;
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||||
// vignette
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vec2 edge = gl_FragCoord.xy / uResolution.xy;
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edge *= 1.0 - edge.yx;
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||||
d = 0.01 / d;
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||||
d = pow(d, 0.5);
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||||
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||||
finalColor += col * d;
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||||
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||||
// vignette
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||||
vec2 edge = gl_FragCoord.xy / uResolution.xy;
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||||
edge *= 1.0 - edge.yx;
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||||
float vig = edge.x * edge.y * 20.0;
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||||
vig = pow(vig, 0.4);
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||||
finalColor *= vig;
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||||
outColor = vec4(finalColor, 1.0);
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}
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@ -3,5 +3,5 @@
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layout (location = 0) in vec2 pos;
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||||
void main() {
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||||
gl_Position = vec4(pos, 0.0f, 1);
|
||||
gl_Position = vec4(pos, 0.0f, 1);
|
||||
}
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